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第18章 互联网黑话冲击波(1/2)

    “我们是初创公司,没有设立期权池,”钱橙抱臂靠在椅背上,慢悠悠说道,“目前奖金来源主要有两部分,一个是项目分红,一个是年终奖。我们主做小程序游戏,所以没有成熟的制作人,对于人力预算,我们会提供有市场竞争力的薪酬。” “你们了解过现在市场上一个资深制作人的年包吗?”吴科义摇摇头,差点没笑出来。给他画饼,还嫩了点。 “我们出得起。”钱橙似是没听懂对方话里的挑衅,笑着回道。 “我去年的package有四百万,现在在接触的一家公司,给了百分之五十的涨幅。” 钱橙低头舔了舔唇,眉头轻挑,看来不是什么大厂。 “期权都到手了吗?” 吴科义脸色一变。 他跟畅风行签的期权合同,要五年才全部成熟,且归属的股数上历年递增。他只待了一年时间就被连锅端了,约定的期权只归属了百分之十,剩下的百分之九十作废了。 “当然给够了补偿我才走的,这个涉及内部保密信息,我不能细说。”吴科义强行挽尊。 “您可以讲讲在做《一击即中》的时候,怎么做游戏设计的吗?” “当然。”吴科义清了清嗓子,侃侃而谈。 “首先我们要对齐整个项目的战略和打法,实现有效布局。首先是通过有效的竞品分析,实现差异化策略;其次在底层逻辑的设计上,要精准定位并聚焦用户群体,击穿用户心智,实现游戏价值观的解耦重建,强化用户壁垒;最后,我们根据内测反馈,多部门联动,实现公测版本迭代更新,展现宏大的世界观和精美的视觉呈现,持续提升用户体验度、增强用户粘性。” “在这个过程中,我们也根据运营端反馈的数据定期复盘,在分发渠道的触达上更加敏锐及时。” “抱歉打断一下,渠道这不是发行的活吗?”孟从理忍不住发问。 “优秀的制作人不能只着眼于眼前的产品,而是要近距离接触受众,我们要接地气,在垂直领域细分,了解他们的痛点,才能多维度了解需求、创造需求,更好地发力,实现游戏设计的闭环。” 钱橙脑子里只剩下这些奇怪的话。 “您能详细解释一下吗?” 战略、打法怎么定?有效布局是什么的?怎么增强用户粘性? 她看向孟从理,从对方的眼睛里看到了同款疑问。 “我不理解颗粒度要细化到什么程度。” “我没什么问题了。”钱橙喝了口水,懒得再开口。 “您还有什么想问的吗?”孟从理准备收尾。 “你们计划做什么?卡牌?SLG?MMO?还是ARPG?开发预算多少?” “如果要做卡牌我们就不约您了,”钱橙换上公式化的笑容,“预算五千万左右,也要看我们的制作人能带来什么。” “五千万预算,做ARPG还可以,MMO可不够。” 吴科义也做过MMO,但最终呈现的游戏效果并不好,项目被砍掉了。 “是吗?我们一直做h5,成本不高,这块倒是了解不多。” 孟从理诧异,看向钱橙。他们不是之前都打听过了吗? “幻世之前做的《江湖游侠》,不计成本,结果呢?最终月流水连一千万都没有,不说能不能盈利,连成本都收不回来!” “他们做那个游戏得不少钱吧?七八千万?”钱橙似是被数字震惊到了,惊讶发问。 “你们得多了解了解市场,当时的开发预算都超两个亿了,做出来市场不认,也没办法。”吴科义叹了口气,确定了对面就是两个不知天高地厚的年轻人,手里有点钱就开始白日做梦。爆款哪是那么容易做出来的!他在心里默默把瞳画游戏排除在自己的选择范围之外了。 “两个多亿啊,”钱橙语气夸张,“够我们干好几年的了!” “所以,家底不够厚的少去沾这些东西,你们做做小游戏挺好的。”吴科义玩过瞳画出品的游戏,简单轻松,通勤路上的好搭档。 “《一击即中》也投了差不多钱吧,我看去年公布的数据利润有一百多亿美元呢!” “那个少一些,MOBA怎么说都能少点,但是要做得好了,就得烧钱。”他叹了口气。 吴科义自认为面对两个小学鸡,优越

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